DISEÑO DE AUTOR

INNOVACIÓN EN LA ARTESANIA

¿Qué es el diseño de autor?

Entendemos al diseño de autor más que como una nueva rama del diseño como la conceptualización del modo de hacer diseño por parte del profesional.

Abarca a diseñadores de objetos, muebles e indumentaria; Y se caracteriza por ofrecer propuestas originales, diferentes, no clásicas ni repetitivas. No siguen tendencias mundiales sino que toma estas como base para potenciar ideas creativas o innovadoras.

Se centra en los conceptos característicos y propios de cada autor, por lo tanto no realiza diseños masivos (no hay producción en serie) sino que es una producción especializada y hasta artesanal. Por lo mismo los precios suelen ser elevados en comparación a productos que encontramos en el comercio y que cumplen la misma función; A pesar de esto los consumidores y usuarios están dispuestos a comprarlos ya que valoran el proceso de elaboración, muchas veces conocen personalmente al diseñador (su manera de trabajar, sus trabajos, etc) y saben que se trata de productos escasos.

El valor agregado de estos productos es principalmente la experimentación que realiza el diseñador en el ámbito de la forma y los materiales.

by The Andes House made in mimbre 3

Made in Mimbre

“Los objetos están impregnados de identidad y son los encargados de transmitirla”.

Es una marca de productos, como dice el nombre, hechos en mimbre.

Elabora piezas de iluminación, que se caracterizan por ser objetos simples y pulcros; En donde se potencia el uso del material además de la calidad de piezas únicas, las cuales son hechas a mano por artesanos.

Made in mimbre, se ha preocupado de preservar los conceptos claves e iniciales del objeto y la materialidad de estos, ya que hay una relación directa entre el producto y la identidad.

Por lo mismo no hay grandes variaciones, ya que la artesanía tiene que ver con el patrimonio, tanto de la zona (Chimbarongo) como de la técnica y como dije antes, la materialidad.

La diferencia que podemos encontrar entre MADE IN MIMBRE y los artesanos propios de la localidad es que la marca ha integrado ciertos elementos industriales para un mejor proceso de producción.

made in mimbre 4 Como vemos en la imagen, se han integrado varillas que le dan forma y ayudan al trabajo del artesano.

El valor de la artesanía

  • La artesanía está arraigada en las tradiciones.
  • Los productos artesanales reflejan el patrimonio cultural de cada lugar.
  • Por medio de la visión del diseño se puede potenciar aún más artesanía.

Dificultades y Posibilidades de la Artesanía como Diseño de Autor.

DIFICULTADES

  • En chile no existen grandes industrias productoras.
  • Mano de obra chilena alta, genera competencias.
  • Desvalorización de la artesanía, debido a la elaboración masiva de ciertos productos y los bajos precios de estos.
  • Industrias, producción seriada y estandarizada versus, producción diseño local,

POSIBILIDADES

  • Posibilidad de procesos unicos y lentos, slowdesign.
  • Handmade, valorización en el extranjero.
  • Revalorizar un proceso locar a través del diseño.
  • Revalorización de los procesos de bajo impacto, baja
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MODELO DE NEGOCIOS: Coca ~ Cola

Ejemplo explicativo del Bussiness Model Canvas, entorno a la empresa Coca-Cola y sus relaciones internas.

Socios Claves:

Por un lado se encuentra el grupo humano que integra la compañía, partiendo por el Gerente general, gerentes administrativos y gerentes de producción. Los cuales se preocupan de mantener relación directa con sus proveedores.

Actividades Claves:

Producción del producto: envasado, producción de la bebida.

Preocupación del cliente mediante modulos de atención via telefónica e internet.

Información al cliente

Diseño de los envases

Grupo preocupado de la publicidad

Embotellado

Etiquetado

Entre otras.

Recursos Claves:

Botellas plásticas, de vidrio. Agua. Tapas, etc. (para la producción de la bebida)

Grupos disciplinarios para cada área.

Costos:

Mano de obra.

Fabricación directa e indirecta

Materiales

Distribución

Proveedores

Pago al grupo humano

Etc.

Ingresos:

Bebidas mini. (personal)
Latas (personal)
Bebidas 1/2 Litro

Bebidas 1 Litro

Bebidas 1.5 Litros

Bebidas 2,5 Litros

Bebidas 3 Litros

Etc.

MODELO DE NEGOCIOS: Coca ~ Cola

Ejemplo explicativo del Bussiness Model Canvas, entorno a la empresa Coca-Cola y la relación con los clientes.

Segmento de Clientes:

Gracias a las distintas variedades de bebidas (clásica, life, light y zero) Coca-Cola es una empresa que ha logrado abarcar a un público general. Además cada una de éstas han sido potenciadas con publicidades enfocada a las familias por lo general.

El segmento de clientes abarca desde mayores de 5 años aprox. hasta adultos mayores.

Se encuentra abierto a un mercado general.

También se han preocupado de aquellos preocupados de la cantidad de azúcar y las calorías.

Familia Coca-Cola cocacolaX coca-cola_felicidad

Propuesta de Valor:

Coca-Cola ofrece a sus clientes un producto de buena calidad, refrescante, energizante y sin alcohol, de manera general. Y puntualmente con sus variaciones es capaz de ofrecer un producto que se ha preocupado de potenciar la vida “sana”.

CocaLife_chupete2  Coca-Cola (189)

Relación con el Cliente: 

Coca-Cola Company ha centrado su atención en preservar y cuidar el medio ambiente.Además en todos los años de actividad ha transmitido un mensaje de felicidad y alegría al mundo, sumándose el enfoque que ha dado al cuidado de las relaciones familiares mediante sus publicidades (comerciales y personalizando las botellas con apellidos) además de personalizar aquellos envases individuales con nombres.
https://www.youtube.com/watch?v=v5UUwuNnbuY

https://www.youtube.com/watch?v=Ncn7Cu6SEAM

Canales:

Camiones repartidores, agencias, negocios mayoristas, minoristas, entre otros.

DISEÑO DE SERVICIOS

“Nunca un consumidor compra un producto. Los consumidores compran lo que el producto le entrega” – Peter Drucker –

Lo importante es innovar, creando una experiencia positiva para el cliente. Hoy en día nuestra sociedad se centra y se mueve entorno a servicios. SOCIEDAD DE LA INFORMACIÓN Y LOS SERVICIOS.

“Al final, o eres diferente, o eres barato” (Guy Kawasaki)

El diseño y el mundo ha llegado a un punto en donde ya no solo es importante preocuparse del producto que se esta entregando, sino la experiencia y como nos sentimos al recibir el producto. Esto es lo que conocemos o hemos escuchado como valor agregado. En donde aquellas empresas o pymes que destacan son las que se preocupan de hacernos sentir bien, de manera cómoda y despreocupada. Nos sacan de la rutina y no nos dan preocupaciones.

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“Imagina 2 cafeterías, una pegada a la otra. Ambas venden exactamente el mismo café al mismo precio. Lo que hace que una de ellas está llena y la otra vacía es el diseño de servicios”

https://www.youtube.com/watch?v=GO5s-BIVJyc

MAPA DE EXPERIENCIA

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Gracias al mapa de experiencia podemos diagrama de los pasos de nuestro cliente en relación a la solución que le estamos proponiendo, Generamos una cronología de uso, donde se señalan los pasos y como es la interacción del usuario, mostrando las emociones que presenta y si finalmente es satisfactorio para él.

El fin de generar este mapa de experiencia es entender la conducta de nuestro cliente. Si finalmente no logramos cautivar y satisfacerlo al experimentar con nuestra posible solución debemos rediseñar la experiencia y sobre todo aquellos puntos en donde se siente perdido, confundido o frustrado. Además nos podemos hacer una idea de como nos ve el usuario.

En el fondo nuestro mapa de experiencia, nos entrega un mapa de empatía donde podemos validar y acercarnos más a nuestro cliente.

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Como podemos ver este mapa nos muestra todas aquellas situaciones y puntos negativos, aquellos en donde el usuario se mantiene en forma natural o en estado normal y aquellos puntos donde generamos una sensación positiva.

De esta manera podemos sacar conclusiones de lo que sucede y como es la experiencia del usuario. En este caso se trata de la experiencia de viaje de una persona, la cual viajará en avión. Podemos ver que la mayoría de los puntos negativos dentro del mapa tienen directa relación con el aeropuerto. Que a su vez es el periodo más largo de preparación del viaje. Por ende la empresa debería tener en cuenta estos puntos y tratarlos directamente.

PROTOTIPO

prototipo

Uno de los objetivos de este tipo de métodos es aprender de manera rápida y barata, fallando varias veces y con el menor gasto de dinero posible. Los prototipos nos acercan y son una proyección de nuestras ideas a futuro.

Estos prototipos nos muestra como será nuestra solución, la relación con nuestros posibles clientes y mediante validaciones podemos asegurar en parte el impacto que tendría en el mercados. Son representaciones básicas de su funcionamiento.

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Los prototipos son elementos que nos responder preguntas y nos acercan a la solución que pretendemos llegar. Sirve para que nuestro cliente experimente con el.

Adjunto link como ejemplo de un producto mínimo viable, trabajado en taller de emprendimiento de la Universidad Diego portales. Donde se muestra la primera etapa de prototipado.

“PENSAR COMO DISEÑADOR” – Tim Brown

¿Cómo piensa un diseñador?

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Cómo vimos en clases hay 3 factores importantes en el pensamiento de un diseñador: El factor humano, factor negocio y además el factor tecnológico. Es importante recordar que el Design Thinking es una corriente centrada en el diseño de productos y de servicios (negocio) el cual gira entorno a las personas y sus deseos (factor humano) utilizando como herramienta la tecnología.

Sin embargo también es relevante preguntarse: ¿Cómo piensan los diseñadores?
Y la respuesta tiene relación a los tres factores anteriores, los diseñadores deben abarcar todo el problema del cliente, con una visión global, teniendo en cuenta lo que se quiere lograr y no lo que le gustaría hacer.

“Construye para pensar y evalúa para aprender”

Es necesario construir nuestras ideas y una forma de hacerlas es mediante prototipos. De esta manera hacemos realidad lo que estamos pensando y lo hacemos tangible para los demás. Así podemos ver si es factible de realizar, si otras personas son capaces de entender lo que estamos realizando y si estamos solucionando los problemas que definimos.

“Prototipar nos permite testar, reformular, iterar y aprender.”

Equivocarnos nos ayuda a aprender y aprender nos abre el camino a nuevas ideas.